《绯红之境》作为一款二次元风格的游戏,立绘也是非常出彩,没有特别突出的创意,但游戏却令人感觉非常适度。
官方对于自己这款游戏的定位非常准确:轻策略养成类。这是个夹在卡牌策略和放置休闲中间的游戏,不烧脑、也并非无聊的纯放置型,可以说玩法、肝度都拿捏得恰到好处。
立绘精彩,但建模单薄
《绯红之境》的立绘完全能够达到舔屏的级别,目前共有33个唤灵,能看得出来每一个唤灵的立绘都是精心设计的,无论从服饰、发型、动作、神态还是风格等。
部分唤灵配有live2D和cV,但是并不全,包括皮肤也并非人人都有,皮肤可以是出于运营的考虑,毕竟好东西并不能一次性都拿出来。live2D和cV笔者相信官方后期一定会补齐。
游戏的画质还算可以,就是UI界面唤灵的比例稍微有点大
战斗和家园采取Q版小人的模式,建模有些过于纸片了,立体感并不是很强烈,包括家具、特效、家园场景等等,这款作品的美术质量还有待提高。
玩法适中,重复性较大
剧情作为玩法之一,应该算是本作一个重头项目。只不过剧情的文本目前来看有些乏味,cV存在感极为薄弱,过场cG根本没有,唤灵live2D动作和动画就更不用说了,虽然每个唤灵都有传记,不过平铺直叙的文字方式还是不够满足胃口。
除了推主线剧情关卡以外,本作配有魂渊、日常副本等战斗玩法,貌似笔者目前并没有看到扫荡功能,在战斗加速并不明显的情况下,全手动过关还是非常消耗耐性的,游戏的重复性一旦加大,玩家的乐趣就会加速的流失。
战斗方式非常简单,就是你一下我一下的自动回合,技能释放可以手操但笔者感觉完全没有必要,不过只能上阵3个人却设6个格子实在有点难为强迫症了,这么多妹子,只能用3个?
在日常玩法上唤灵的使用没有全部调度起来。虽然是轻策略的游戏,但毕竟本质也还是卡牌,而卡牌最大的通病就在于唤灵那么多,却不是都能用的上,很多时候弱者都是坐冷板凳。
养成简单,家园玩法潜力大
到9012年了,游戏之间的界限也并不那么明显了,多种玩法合一才能满足玩家日益刁钻的需求。作为太阳君来说就比较喜欢卡牌收集和放置养成相结合的游戏,而《绯红之境》的家园玩法实打实就满足了我的要求。
作为上班族而言,除了日常手动去操作过图过任务以外,通过放置带来的收获则是更加强烈的快乐。本作的家园其实就是一个收集玩法,玩家通过把萌娘放置到城镇大厅、教堂等各个场景中,在一定的时间后可以获取资源。
宿舍可以随心所欲布置家具,家具的获取也可以通过白嫖的方式,目前家具的数量和种类还不算太多,而且宿舍的空间也并不大,不过从玩法的设计上能够看出来,家园玩法日后还是大有可为的。
至于萌娘老婆们的养成就非常简单了,升星、升级、技能、装备、命运等等。所谓的命运,就是一个小玩法,玩家可以通过塔罗牌占卜获取命运点,有选择性的为唤灵加成属性。
誓约,就是在好感度满后可以和萌娘老婆们正式结拜成为夫妻,部分唤灵可以在誓约后获得誓约皮肤。而好感度的养成也非常简单,保持房间的舒适度,或者送礼等等。
小结:很不错的二次元卡牌
简单明了的体系,肝度适中的玩法,使《绯红之境》的品质不仅仅停留在中规中矩这个层面,本作适合作为一款长期养成的游戏,不适合喜欢高强度拼杀、高肝度挂机、高操作烧脑等玩家,毕竟从本质来看,这就是一款休闲放松的卡牌游戏,品质方面也较为不错。
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