这是一场威胁人形存亡的空前危机,面对强劲的敌人和未知的前路,散落各地的人形们正凭各自的意志咬牙挣扎,寻求渺茫的希望。
《少女前线》这个ip更是散爆网络的发家IP,以枪械等作战攻击拟人化为主创题材,更是繁衍出了众多周边文化,而《云图计划》为散爆网络的第二款公测游戏,游戏本身秉承了其本IP游戏的美术和UI设计,在玩法上也做了众多尝试,但游戏的流水与口碑却有些“不尽人意”,个人认为主要原因是《云图计划》本身更像是一部为《少前2》试探市场的产品,其中细节如何容我在下文中一一说明。
游戏的特点
和市面上常见的轻度操作手游相比,《云图计划》既继承了大部分轻度游戏的玩法,又在其本身战旗主玩法上进行了创新,用简单的方式来形容就是:
1.缩小战旗游戏的棋盘大小。
《云图计划》的棋盘大小为5*7,一般情况下玩家可放置范围为5*3的前半场,因为每次对战的上场角色通常为五名,加上地形元素的影响,玩家基本不需要思考站位不同对整个战斗局势的影响,设置在熟练阵容的情况下能够一眼辨别最佳站位,本质上缩减了“放置”阶段的可操作性。
2.简化战旗游戏的操作。
通常战旗游戏为回合制走格子操作,而《云图计划》采用了自走棋的模式,直接抛弃掉传统的战旗回合,为了保证战旗游戏不变为纯放置类游戏,加入了“机动策略”系统,能够让玩家在战斗中进行决策,并且在使用“机动策略”技能时,战局会进入一个接近时停的慢放阶段,降低了操作风险。同时在自动模式下,也会有较为智能的AI释放“机动策略”技能,据制作人所说,设计此系统时,希望不要过于拉大手操与自动的差距,又能有一定的操作感,我个人认为这一点《云图计划》是做到了。
机动策略释放展示
3.加入轻度roguelike玩法,增加游戏可玩性。
《云图计划》的肉鸽部分是备受争议的,其采用比较传统的单向选择与奖励机制,其中奖励被称为“函数”,函数可以组成套装并提供对应人性属性的效果。大部分人吐槽没有肉鸽紧张刺激的感觉,选择的重要性也不高,能否通关往往在于自身角色的练度而非对局中凑的buff。
这一点我有两个看法,其一:《云图计划》作为一款手机游戏,其本身定位为轻度养成,那自然与肉鸽长流程多选择不契合,将每关控制在5~10分钟我认为是合理的。
其二:关于《云图计划》战局中决策对整体的影响,我个人认为与其吐槽决策收益,不如看看其不同属性决策的平和性。举个例子,假设我主练的是射手队伍,但因为战士函数的收益远高于射手队伍,使得我在相同战力的任何选择下,其实战能力都低于战士队伍,这样对于玩家的体验才是最差的。但如果在相同的战力下,我的决策能够在关卡中体现出射手的优势,那么我的游戏体验与养成体验便会很有成就感。《云图计划》在刚开服时,函数确实存在不平衡,但好在策划即时进行了平衡,整体的肉鸽体验不能说是优秀,但在不同队伍的搭配下也算是丰富了许多,具有一定的可玩性。
4.提升手操收益,降低策略收益。
roguelike的玩点在哪里,自然是在抉择上,有时候一个抉择能够左右整个战局走向。但《云图计划》显然不适合直接照搬传统肉鸽玩法,其一是考虑传统肉鸽的受众,进行函数搭配那必然会有大量的函数描述文本,而游戏本身又是二次元媚宅向轻量手游,自然与传统肉鸽玩法不符。
其二是《云图计划》的肉鸽模式采用的是种子模式,简单来说,连续使用同一阵容进行同一路线同一选择时,不论重复多少次此关卡都是相同的种子相同的结果。
以上两点使得项目组在进行肉鸽线路与函数设计时,进行了尽可能的简化,并且贴心的设计了简易描述和详细描述两种函数描述方式,并直接的在各项决策所带来的阵容百分比收益标记了出来。这也使得《云图计划》的肉鸽玩法并非是在考虑我选择此函数的收益,而是在考虑如何凑出对阵容收益最大的强势函数套装。
与降低决策相比,传统自走棋的全自动战斗方面,项目组又为其增加了手操收益。手操的收益在我的多次实战尝试中,总结得出大概可以实现跨越3000左右推荐战力通关关卡,这个收益与自动相比自然是巨大的,但对于单场战斗的收益又不大。简单的来说,我一路自动可能会在boss关卡翻车,但这时我手动打boss关卡,由于自动的函数路线选择并非最佳,自然使得我即便进行手动操作也无法通过次关卡。但当我全程手动进行函数选择,再在boss关卡进行手动操作后,大概率可以顺利通关此关卡。
最后说一说游戏的养成,《云图计划》的养成模式可以说和放置类游戏基本一致(和pcr完全一致),总结来说就是三点:
1.通过日常获取养成资源。
2.通过活动与日常获取角色碎片。
3.通过抽卡获取角色。
并且《云图计划》的玩家交互有且仅限于添加好友和借用角色,整体来说游戏粘度较低,这也使得仅仅开服70天的云图计划,日流水直逼运营8年之久的《崩坏学院二》。
游戏的战斗分析
上文大致说明了《云图计划》的战斗模式,那么其战斗系统真的就仅仅是放置类自走棋的延续,并不具备深度吗?其实并非如此。
首先是角色定位,用最简单传统的方式形容,那边是T、奶、输出、辅助。考虑到每次战斗上场角色为五名,理论合理搭配便为单T、双输出、双奶或者奶加任意辅助。但有需要考虑到函数套装所带来的全队收益,搭配上可以携带三名替补角色,再加上对局中整体战局中的战斗搭配选择的深度还是有的。
再仔细分析一下对局中的深度:
1.特殊地形:战局中除限制摆放的地形元素外,额外设计了许多切合职业的地格,如有能够传送近战到地方最远单位的地格,也有命令射手攻击地方最远单位的地格等等。
2.特殊场景元素:明显一点的例子为《云图计划》开服的第一个活动浪潮元素,能够同时影响己方和敌方的战局,并拥有相应的扩展函数。
3.角色对局结果的不同导向:直白点就是利用相同的角色,相同的站位,相同的函数打相同的敌人,但每一次的结局基本上不会完全相同,甚至能产生胜负差。这其中的原因主要有两点:
其一,便是《云图计划》的战斗采用的是时间轴,即每个角色拥有独立的战斗AI逻辑,但由于角色站位等对战局的影响,使得战斗的上下限有不小的差距,加之大招的手动使用时机与位置选择,更是会左右战局的发展。
其二,大家都知道不论是放置类还是肉鸽游戏,都可以通过不断的sl(重来)追求最优解,《云图计划》也想到了这一点,一般每个战斗模块的重新挑战次数上限为十次,那在这十次机会中,自然能够通过对战局的判断,逐步找到当前情况下的最优解,也是在固有玩法上增加了一些战斗深度。
综上所述,《云图计划》的战斗本身上并没有什么影响游戏体验的缺点,还比常规放置类游戏多一些玩法深度,那么为什么大部分玩家还是拒绝深入游玩呢?
详细描述下的函数文本
先排除连函数的文字描述都觉得繁琐的玩家,当然不是说这类玩家有什么问题,毕竟游戏的理解成本就是时间,被文本量劝退也是正常。那么第二类大部分都是被玩法的单调所劝退,为什么说是玩法的单调而非战斗的单调呢。
众所周知,一款游戏持久平稳的运营,主要靠的就是玩家的粘性,不论战斗本身如何,随着玩家对游戏的熟悉与理解,日以继日下来也不过是变成了机械式的重复,乐趣大大下降。
通常的应对方法那就是活动与新玩法,《云图计划》可以说是一款毫无社交的游戏,活动频率又不高,至于新的玩法,那更是遥遥无期。那么有时候我一天不登录貌似也没什么影响,反正“单机”游戏(这里的单机指无玩家交互)。最后就变成再也不上线,我身边的很多人都是这么弃坑的。
那么玩法的设计自然也是战斗的一部分,为什么不出新玩法,其实主要原因就是固有的战斗模式不适合包括PVP、多人PVE等玩法,如果强行推出此类玩法,而不进行长时间的打磨,反而有可能将现在的固有玩家也劝退,不过我个人还是希望能有PVP模式的,毕竟自走棋本身就是更适合PVP的战斗模式,只能说“云母组”加油吧~
游戏的缺点
上文提到了游戏活动频率低,没有新玩法产出的问题。这类问题总结下来就是过长的“长草期”,长到是否登录都不重要,那这自然是《云图计划》的第一缺点。
但游戏的流失骤降,长草期无聊肯定不是唯一原因。
以下都是我个人的理解(先声明),《云图计划》的定位问题,在我看来,《云图计划》更像是一步给《少前二》探路的作品,用低成本检验市场对于此类玩法和IP接受程度。
举一些具体的例子:
开服人权为男性角色,是不是有哪里不对呢,这可是“少女前线”,为什么有男性角色,并且强度还特别特别高。
玩法方面,《少前二》在上次测试中,玩法为类似天地劫的硬核战旗,如果少前ip的玩家连轻度肉鸽自走棋都觉得有理解困难,那么自然与硬核战旗玩法直接也存在隔阂。
美术和ui的风格,验证这种美术风格是否受二次元玩家欢迎,但我不得不说,散爆的美术还是蛮优秀的。
那么为什么说是低成本呢,《云图计划》的立绘多为静态立绘,开服为帕斯卡添加Live2d时,也过于敷衍,导致被玩家喷下线至今都没再上线。在这个低成本换皮都全员Live2d的时代,云图计划瞬间就有一种半成品的感觉,甚至在最近新出的角色中,角色上线都没有配置语音,而是通过两天后的后续更新补上,仿佛用各种方式告诉我们,他们的游戏只是个低成本的半成品。
扩展立绘和原立绘没有太大区别
接下来是上文提到的玩家粘性问题,观察pcr、afk等游戏,有些有公会战集体讨伐并能获得丰富的奖励,有些有好玩的pvp和走格子探索玩法,那《云图计划》有什么,有且仅有“故障协议”玩法值得一玩,但也略显单调,百分之90的玩家玩此模式只是为了低保奖励。
而类似阴阳师“魂石”系统的“算法”系统,也因为玩家交互少的原因,使得追求强力魂石变得并不重要,加之较低的爆率,许多休闲玩家更是直接放弃在其中投入精力。
最后,策划十分听玩家的意见,玩家说活动太难,好削弱。玩家说活动太费时间,好减负。玩家说故障协议排行奖励不合理,好,下一期直接删了排行奖励。。。。
感觉《云图计划》中的任何玩法和活动,都欠缺打磨,直接丢给玩家检验成果,当我看到前几天的活动推出后,官方评论下大量的一星评价,我就知道要紧急更新了,果不其然第二天就改了,想想这是何必呢。
游戏的游玩建议
由于个人同时游玩的游戏比较多,所以还是比较接受《云图计划》的较长长草期的,对于活动与关卡的难度问题,我认为也可以通过慢慢的养成来逐步推进。
所以我首先推荐想我一样,不投入过多的时间的玩家。
游戏性方面,鉴于《云图计划》在肉鸽类玩家中的评价并不高,我个人还是更建议喜欢自走棋或战旗的玩家进行游玩尝试,而单纯想通过自动放置游玩的玩家,考虑到上手的成本与游戏的体验,个人不建议游玩~
当然,单纯的被IP与画风吸引的话,当做一款休闲游戏也能够获得不错的游戏体验,比较低社交也就意味着游戏整体更偏向单机养成,自然不会有太高的练度与肝度要求~
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