《艾尔登法环》开放世界玩法与魂系玩法的无缝接驳

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从极高的起点构建多元化、可呼吸的大地图,围绕开放世界设计诸多配套玩法,丝毫没有生搬硬套的感觉。

《艾尔登法环》根据游戏的宣传,最初的世界概念是由乔治·R·R·马丁设计。但是假如在宣传时没有进行说明,相信大部分玩家是不会意识到的。因为这个故事依旧很宏大,很神秘,很阴森,隐藏着各种各样的问号却又很模糊,所以需要一路慢慢探索,让背后的事情一点点清晰起来。

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这是一个黑暗的幻想领域。当魔戒破碎,王失踪,土地陷入混乱,野怪和食尸鬼横行,沼气和毒液弥漫。这样的故事太适合作为魂系的背景板存在了。

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当你通过教程,踏上宁姆格福大陆时,那种狂喜渐渐涌上心头。随着地图探索区域的扩大,这种兴奋感会越来越强烈。

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开门的时候没走出几步。看到一个高头大马的守卫,在他附近的地方游荡,可以看到很多面目狰狞的怪胎,在地图上留下长长的足迹。主观上不是为了打败守卫而在周围逛。在这个过程中可以不断地加深对游戏的理解,最后,很容易面对强大的敌人,这就是开放世界的魅力。

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按照常理而言,在空旷的地方会感到更安全。看到不想惹的怪物会溜得远远的。在动态天气的加持下,不远处的金色巨树散发着迷人的光彩,但四处潜伏的克苏鲁怪物依旧会让玩家的神经紧绷。为了推进游戏必须不断打怪物,不断升级。前期逃脱的教训,会一次又一次变成BOss刀下的冤魂。能强烈的感受到那种无情的气息。

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《艾尔登法环》在开放世界的设计中,老头环在某种程度上借鉴了塞尔达的精髓。无论是视觉中心的布置,隐性的路径引导,均衡的区域功能分布,差异化的地貌特征,设计都相当到位。游戏延续了死亡掉魂的传统,但是没有死亡惩罚。一些想去又不敢去的地方可以大胆尝试。

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开放世界不仅激发了探索的欲望,并且引入了一些全新的元素,开辟了新的乐趣维度。这个世界增加了大量的敌方据点和野外Boss,打败后可以获得装备或者增益物品;偶尔的小解密在之前的游戏中是没有的;加入的时间机制更是与游戏机制的深度绑定。有些NPc,支线,野外BOss只会在特定时间出现。

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《艾尔登法环》游戏在主线流程中加入了引导机制,让你不会迷失在大地图中不知道该往哪里走。“篝”会指引玩家主线方向。玩家也可以完全抛弃主线,四处游荡,去很远的地方,一路上的沾花惹草也会转化成升级的好处,不会浪费。

简而言之,如果玩家只玩主线,就会忽略地图的开放性,感觉和之前的系列差不多。但在闲暇时间,仍然可以在地图中自由探索,是否使用开放地图完全取决于玩家。

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游戏的操作和原来的魂系游戏一样,手感也是一样的,这也是游戏允许玩家直接跳过操作教程的重要原因。但是一些新的操作和改进使整个过程更加顺利。

最明显的是增加了一键跳跃,比之前的一系列跑跳方便很多,也让自由探索更实至名归。蹲下可以减少被发现的几率,增加背刺的成功率。

《艾尔登法环》开放世界玩法与魂系玩法的无缝接驳

战斗技能和防守反击的加入,让战斗节奏变得更加流畅。举盾防御时,遇袭时会硬直。如果体力没有耗尽,可以在硬直防御时发动重攻击砍击,造成高伤害,击晕部分小兵。处决的无敌时间还可以让你观察附近的敌方阵地,做出下一步决定。

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除了在广阔的地图中增加机动性,骑马与砍杀玩法也令人兴奋。在马背的帮助下,原本“闪避/攻击”的双轮战斗模式被彻底改变,变成了策马冲锋战。每一轮冲锋攻击也是古典兵器的浪漫。长按重攻击蓄力对一路上的所有敌人都能够造成伤害,从此就不用害怕在野外遭到群殴了。户外的Boss也可以借此展开攻击,这让Boss的战斗更加多样化。

《艾尔登法环》开放世界玩法与魂系玩法的无缝接驳

《艾尔登法环》游戏增加了消灭区域内敌人后补充血瓶的设定。如果血瓶数量充足,会增加血瓶回血量。这个设定缓解了探险时血瓶不足的尴尬局面。尤其是在清理完敌人后,剩余的血瓶会用光,玩家往往会陷入前进或者返回补充资源的两难境地。新规则的引入减少了不必要的感情纠葛,让玩家更专注于探索和战斗。

《艾尔登法环》开放世界玩法与魂系玩法的无缝接驳

总结

作为魂系游戏的鼻祖,从暗魂到血源,到现在的《艾尔登法环》,虽然魂系的味道贯穿始终,但每一部新作都努力创新进步。不只是别人说的“躺在舒适区挣钱”。每一次创新都稳扎稳打,不断引入新元素与原有经典玩法叠加,释放出奇妙的化学反应。

《艾尔登法环》开放世界玩法与魂系玩法的无缝接驳

《艾尔登法环》将流行的开放世界玩法与魂系玩法无缝对接,从极高的起点构建多元化、可呼吸的大地图,围绕开放世界设计诸多配套玩法,丝毫没有生搬硬套的感觉。体现了制作人对游戏制作的深刻理解,其创新无疑是宫崎旗下作品做出的最大胆的举动之一。​

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