《末日曙光》的表现从质量上来看可以用中规中矩来形容,为前作画上一个圆满的句号。
《刺客信条》的神话三部曲中前两部作品的DLc都有让人印象深刻的情节,反观《英灵殿》,虽然DLc很多,但是没有可以和前两个亮点相比的扩展。育碧必须来一个重量级的,这样三部曲才能有一个惊艳的开始和一个震撼的结局,所以有了《末日曙光》。
作为三部曲的大结局,《末日曙光》也对接了下一部未知的刺客信条。《末日曙光》也是育碧为了保持这个老牌IP的生命力而发出的信号,需要继续寻求创新和做出改变,这就包括像神话三部曲一样加入RPG成长要素,摆脱现代和历史线的叙事方式,甚至弱化“刺客”的元素,拥抱神话和魔法。
所以,如果《刺客信条》下一步还有其他变化,不要对做出的改变惊讶,做好心理建设。因为游戏开发者明确表示了在《末日曙光》中将包含该系列的其他游戏的秘密,我们可以认为游戏中隐藏着为下一部游戏的铺垫。
《英灵殿》中,主角曾经代入奥丁,开始神话线的故事,但在剧中结尾的时候这条线丢失了。《末日曙光》将重新拾起这个故事线,主角在游戏中将再次化身众神之王奥丁,拿起武器对抗北欧其他的丑神仙。当你看到奥丁如此急切地拯救自己的儿子巴德尔,然后想到巴德尔又要在另一部北欧大作中挨一顿胖揍的时候,瞬间觉得北欧的神很忙,玩家自己也很分裂。
《末日曙光》在原有游戏框架的基础上,在技能点、符文栏位、武器装备等方面进行了新的拓展,对原有的战斗机制也进行了扩展。其中的最大亮点自然是能够捕捉敌人的能力设定,这一设定更加丰富和细化了玩家的战斗风格。
从五个敌人身上能够获取的能力各不相同,不过最多只可以同时装备三个能力,而在后期获得的能力会被挤出原有的能力槽。
这些能力的偏向是不一样的,有的帮助潜行,有的帮助战斗,使用渡鸦神力之后可以化身俯瞰大地的飞鸟,跑图也变成了一件更惬意的事情。
育碧的历史考证部分是相当令人放心的。这一次,根据北欧史实增加了“戟”类武器,这是一种长柄武器,具有刺,劈,砍和扫。打击距离远,范围广。轻重攻击键的组合可以打出多种连续技和结束技,可以频繁的把敌人打到无法靠近的地步。这是一种全新的便捷武器,也是一种全新的战斗体验。
在新地图中可以感受到在不同地区的场景下还是能够看出区别的,多样化十足;但从观赏性的角度来说,没有比得上《奥德赛》里美景的地方。对于一个需要跑图的游戏来说,多少有些影响心情。不过这也说明育碧在文化考证上是严谨的,不会强行植入不符合本土风格的场景设计去迎合玩家的品味。
“火巨人”作为本作的一个新加入的敌人是个难缠的对手,血厚,攻击范围高。如果和小兵一起组队攻击,还可以发出吼声来增加对方的战斗力buff,甚至可以复活死去的战友。
育碧建议玩家在力量等级达到340再进入《末日曙光》进行体验。有一些等级没有达到340的玩家还有没体验过本作的新玩家,则是能够直接到达340级,直接在《末日曙光》中体验其中的独立冒险故事。
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即使在新三部曲中有所创新,但在玩《末日曙光》的时候或多或少会让玩家感到些许的审美疲劳。这是由于三代之后新玩法固化成新套路,“罐头味”越来越浓。“微创新”的某些元素并不能从根本上给游戏体验带来不一样的新鲜感。然而,近年来,沙盒大厂都在摆烂,这让育碧循规蹈矩的流水线作品在衬托之下显得格外出色。
《末日曙光》的表现从质量上来看可以用中规中矩来形容,为前作画上一个圆满的句号。但育碧在制作这三款游戏的时候明显有各种摇摆:比如等级压制和暗杀的设计反复,更不用说从其他各种游戏中看到的元素“博采众长”,不断堆叠做“加法”,这棵老牌常青树还会符合我们新的期待吗?
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