《最终幻想:起源》评测:RPG和动作系统双向进步

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《最终幻想:起源》已经彻底摆脱了“魂like”的标签——终于看着像一款“希望你去通关它”的游戏了。

这次的《最终幻想:起源》在游戏开始时有四个难度可以选择,并且游戏中还能带两个无限生命的队友,在难度上大大的降低了。通过“共鸣”,让你的队友攻击欲望大大增加,而“共振”是有cD的,只要有耐心可以利用时间将boss消耗至死。

《最终幻想:起源》评测:RPG和动作系统双向进步

《仁王》经常被玩家调侃的地形杀在这部作品中基本不存在。死亡后会原地复活,而不是在十万八千里外的最后一个存档点。除了没有死亡惩罚之外,如果被boss打的太惨,甚至在boss的房间外面还出现“攻略”,将BOss的机制以及应对方法详细说明,你的NPc队友还会提醒你战斗中的正确应对方式。

《最终幻想:起源》评测:RPG和动作系统双向进步

《最终幻想:起源》在删除了几个容易让人有即视感的设定后,将“魂like”的这一标签撕了下来,像一个“希望你能顺利通关”的游戏

《最终幻想:起源》评测:RPG和动作系统双向进步

一方面,打磨一款优动作游戏的依旧是忍者组最擅长的工作。《最终幻想:起源》中可以使用各种不同的武器模块。武器操作的手感和《忍龙》有点像。即使是长武器角色也能轻松挥舞,各种卡肉特效也能兼顾力量感的表现。

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《最终幻想:起源》还增加了一个特殊系统“心灵护盾”。其功能与《只狼》的架势槽类似。受到攻击时会消耗,但不格挡会消耗更多。全部被消耗完以后角色会陷入长时间无法操作状态,被一击毙命。如果敌人的紫色攻击被心灵护盾格挡,可以完好无损的还击。

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心灵护盾不仅仅是加在玩家角色身上的防御枷锁。可以利用好心灵护盾的特点,消耗敌人的心灵护盾然后将其一击毙命。即使是BOss也只需要两次击破心灵护盾就可以完全将其击败。将战斗核心放在心灵护盾的攻击和防御上,构筑起了《最终幻想:起源》作为一款动作游戏的核心乐趣。

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《最终幻想:起源》的职业熟练度也在一定程度上替代了《仁王》中的角色等级。不同职业的熟练度会影响角色的属性,熟练度也可以解锁各种段位的武器,但这并不意味着《最终幻想:起源》会是一个需要不断升级的游戏,最高等级的职业在强度上完全碾压较低等级的职业。

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虚空骑士在魔法盾持续期间不能移动,但是魔法盾可以在生效期间对敌人的多段攻击进行持续阻挡,持续时间内会慢慢消耗魔力,魔力管理更加灵活。

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在不同的情况下,你还需要利用不同职业的特殊能力来合理应对敌人的攻击。在一定程度上平衡了各职业的可玩性并保持解锁新职业带来的新鲜感。一共有27个职业,每个职业都配备了多种武器,根据职业和武器搭配能够开发出多种多样的玩法。《最终幻想:起源》在广度和深度上都兼备的战斗体系,保证了游戏的可玩性。

《最终幻想:起源》评测:RPG和动作系统双向进步

《最终幻想:起源》在剧情发展的过程中也留下了不少悬念。在剧情接近尾声时将一一解开这些谜题,《最终幻想:起源》作为系列的最后一块拼图嵌入到初代《最终幻想》的剧情中,让人感叹这就是“最终幻想”。

《最终幻想:起源》评测:RPG和动作系统双向进步

《最终幻想:起源》除了在剧情中透露一代光之战士的来历,还嵌入了最终幻想系列的各种,能让粉丝会心一笑。

像杰克等人打败“加兰德”从混沌神殿救出公主,伴随着经典的op,从修好北方大桥踏上广阔世界的剪影,也是《最终幻想》重制多次也没有被删除的经典镜头。

《最终幻想:起源》评测:RPG和动作系统双向进步

如果以上几点都可以接受,那么《最终幻想:起源》对你来说应该是一部合格的《最终幻想》35周年纪念作品。

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