突击牛的反大+枪骑兵的反小+强同框架单挑,定位决定了游骑兵有不错的上限,以及局限的应用范围,这里不推荐直接定向,可以间接定,硬抽完全没必要。
子型号用户范围在(1+0)--(1+1)之间,是反小兼容队中不错的舰船,但不是重卡的替代品这点要注意,突击牛的反大+枪骑兵的反小+强同框架单挑,定位决定了游骑兵有不错的上限,以及局限的应用范围,这里不推荐直接定向,可以间接定,硬抽完全没必要。
《无尽的拉格朗日》巡洋舰游骑兵定位解析
【曲射反小-基础型号】
只比“枪骑兵”差了一个字,实际上也差不多。先看基础属性:18人口、2.3w面板,中排,1/4反小直射+3/4的反小曲射,曲射武器有周期集火中后排残血的战术,舰船没有旗舰。
整体的数值不尽人意。
横向对比一下类似定位的舰船:枪骑兵-综合、2.0综合、光锥突击。前两者常态就可以优先攻击后排的小船,而游骑兵需要80秒左右才能进行一个残血集火。无论是面对前中后期,游骑兵2.3w的面板和机制都无法胜任一个主力反小的定位,并且只能反小。
与光锥突击相比,火力上确实有一定的优势,大概20%左右,但结合其成本,速度,生存各方面综合来看是绝对不值得在前期5-7阶段速这玩意的。机制碰瓷不了高速艾奥,火力也不如奇美拉。
那是否意味着“游骑兵”基础没用呢,倒也不是,配合某些旗舰还是不错的,但配不上主流。
在后期(1+1)的框中,如果当前环境真的需要处理敌方的小船,例如斗牛,水母。游骑兵是否值得上?我给大家一个参考:游骑兵18人口,3个水母18人口,2个斗牛16人口,奇美拉18人口,懂了吧。
【双系统反大-子型号】
如果说基础型是枪骑兵的哥哥,那子型号就是大帝的弟弟。老样子先看基础:18人口、3.1w面板,中排,值得一提的是速度520(是巡洋舰引擎太差还是?),双系统各1/2反大,离子炮有个越久越强的策略,能量导弹策略-30%前排拦截率。
每轮后增加5%的伤害,最高100%,也就是翻倍嘛,看着很耐人寻味?其实十分鸡肋,简直脱裤子。理论上限高于小船,实际上要低于小船。为什么不参考雷火的设计,让这玩意可以赛前充电呢。
2个武器有一定的兼容性,合理搭配命中buff在反大之余能提供3/7左右的直射反小输出,全反小能有个反大的3/5-4/5吧。
这艘船的设计很简单,除了武器全部套皮。实战理想DPM在1420左右,而且带斩,只比小船少200不到一点。在巡洋舰中算得上佼佼者,比重卡稳定,但目标不专一;比混沌离子兼容性高,但出伤速度慢。
这艘船的定位更偏向当前版本的雷火,你说没有拦截?反拦截在无效输出理论中也算是拦截的一种呈现形式,即便当你不点的时候——即不需要点。
【适用人群】
子型号用户范围在(1+0)--(1+1)之间,是反小兼容队中不错的舰船,但不是重卡的替代品这点要注意。突击牛的反大+枪骑兵的反小+强同框架单挑
定位决定了游骑兵有不错的上限,以及局限的应用范围,这里不推荐直接定向,可以间接定,硬抽完全没必要。可有可无,使之兀用,弃之可惜。
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