角色们创造了一个最真实、最值得信赖的世界,足以让玩家沉浸其中。
铃兰之剑:为这和平的世界是开发公司在两个方向上的努力。一个是角色设计师把设计的重点和更多层次的光影放在衣服上,选择不卖肉不宠宅的设计思路,整体描述角色和他们所代表的阵营。
这样,人物自然承载了世界观的核心部分:他们是生活在伊利亚世界的不同身份的有这不同地位的人人,角色的言行代表着伊利亚世界。
也正因为如此,角色们创造了一个最真实、最值得信赖的世界,足以让玩家沉浸其中。
其他角色也是在同样的设计思路下诞生的。
另一方面,它是一个靠美术家建立的大而统一的独一无二的游戏世界。
游戏采用了3D渲染像素风格的技术。战斗场景中的实时计算,剧情的表现效果,生活场景的建模和特效都是基于这种技术,两者都保持着非常高的场景精度。高度统一的画面美术让玩家的游戏体验非常舒适。
战斗场景几乎和生活场景一样,统一的游戏世界让玩家拥有更好的游戏体验。
虽然美术团队为角色制作了精美的立绘,但并没有在游戏中刻意强调这些立绘。为了保证游戏的沉浸感,他们选择了复古的游戏内实时演算,大部分时间只使用了立绘的头部加上对话框的剧情模式。
即使在生活场景中,制作团队也没有采用Galgame的传统对话模式。
在玩家游玩游戏中,制作团队也非常重视表演效果。和歌洛丽亚出场一样,她举旗并配有过关技能,这很酷,或者说剧情中的水平侧重于平行表演和剧情效果。当玩家犹豫从哪条线进攻时,敌人的炮火停止了,剧情再次向前推进,这样玩家就可以改变战斗地图进入下一阶段的战斗。
歌洛丽亚的身手可以使她举起旗帜,这是相当英勇的。
这些都是创作团队在玩家沉浸式游戏体验中高度统一美术内容目标的体现。画图、场景、表演等相辅相成,美术品质和完成度极佳。
不过话说回来,要评价一个sRPG,我们还是得从它的战略打法本身入手。《铃兰之剑》游戏阵容的选择和搭配模式是属于高度自由的。
你没有弄错。在剧情的过程中,有些角色会因为一些情节而离开团队。
游戏中的角色可以分为三种类型:红色力量系、绿色技巧系和蓝色魔法系。根据克制关系,力量克制技巧,技巧克制魔法,魔法克制力量,强系会通过打击弱系来增加伤害,反之会减少伤害,根据角色的能力可以产生盾、斧、弓、弩、刺客、冰法、火法、削弱法、牧师等职业。
有人可能会好奇,难道不会有法师走到士兵面前,以如此简单直接的克制关系进行战斗的情况吗?
可以这么说,但也不完全行得通,因为法师上去找一个没有保护的士兵,结果往往会被弓箭手和刺客瞬间击杀,而弱势职业也可以像强势职业一样被打。因为地形交互效果,盾兵可以直接将法师推入河中进行击杀,或者将滚石击退。
不仅如此,游戏还有装备和战术体系。
战术体系独立于回合外体系,每个技能的效果完全不同。比如“弱点解析”可以降低敌人的防御,“集火指令”可以在角色击败目标后获得新的动作回合,“隐藏桶”这种逃课战术,可以配合弓兵远距离引爆打出巨大AOE伤害,斩杀对方的首领目标。
这些风格各异的战术会给战局带来完全不一样的变化和无限的可能,游戏的地图设计和人物自身的装备技能体系也给足了操作空间。
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